Spielend programmieren lernen
Das Sachbuch gibt eine allgemeine Einführung in die Programmierung, also wie man Computern mit ganz bestimmten Wörtern und Codes sagen, was er tun soll. Die Wörter müssen in einer bestimmten Sprache geschrieben sein, damit der Computer sie versteht. Fünf dieser Sprachen werden in dem Buch vorgestellt: Logo, Scratch, Python, HTML und Java. Auf spielerische Weise lernen Kinder grafische Anwendungen, kleinere Programme und schließlich ganze Internetseiten zu erstellen. Ganz nebenbei wird das logische Denkvermögen trainiert.
Der Einstieg beginnt mit ganz einfachen Übungen, die man am Tisch machen kann: In welcher Reihenfolge muss man welche Anweisungen geben, damit ein Roboter den Frühstückstisch decken kann? Ein Spieler (Künstler) gibt einem anderen (Roboter) Anweisungen, wie er den Stift führen muss, damit eine ganz bestimmte Figur herauskommt. Die einzelnen Schritte, die das Programm machen muss, um zur Lösung zu kommen, müssen genau geplant und in die richtige Reihenfolge gebracht werden. So wird dann auch wie nebenbei erklärt, was ein Algorithmus ist. Von Kapitel zu Kapitel wird auf diese Weise ein Grundwissen aufgebaut, das hilft zu verstehen, wie Computer arbeiten.
Ein gelungener und optisch ansprechender Versuch, komplexes Wissen spielerisch zu vermitteln. Das Buch enthält einen hohen Grafikanteil mit kurzen Infotexten. Begleitet werden die Kinder vom Roboter Ada, der seinen Namen von der britischen Mathematikerin Ada Lovelace (1815 – 1852) hat, der weltweit ersten Programmiererin.
„Spielend programmieren lernen“ von Max Wainerwright ist im Ravensburger Buchverlag erschienen, für Kinder ab 8 Jahren geeignet und kostet 14,99 Euro. ISBN 978-3-473-55436-2
Circuit Maze
Strom kommt aus der Steckdose – das wissen alle Kinder. Doch wie funktioniert das eigentlich noch mal genau mit der Elektrizität? Das Knobelspiel „Circuit Maze“ lehrt spielerisch, wie Strom fließt und wie man einen geschlossenen Stromkreis baut. Es weckt die Neugier an physikalischen Gesetzen und schult nebenbei räumliches Denken, planvolles Vorgehen und Logik.
Aufgabenkarten geben vor, wo auf dem Spielfeld die Spannungsquelle und die LED-Leuchten stehen. Jetzt versucht der Spieler durch kluges Kombinieren weitere Spielsteine wie Leiter, Widerstände und Blocker so zu platzieren, dass der Stromkreis geschlossen wird und je nach Schwierigkeitsgrad, eine, zwei oder drei LEDs leuchten. Damit der Strom fließt, müssen Kinder ihr physikalisches Wissen mit logischem Denken verknüpfen.
Neben der Funktionsweise eines geschlossenen Stromkreises lernen Kinder auch alles über Reihenschaltung, Parallelschaltung und einen Kurzschluss - und das alles ganz ungefährlich! Ganz nebenbei schärfen Kinder ihren Verstand und haben Spaß beim Knobeln. Kleine Elektriker können auf dem Spielbrett auch selbstständig Stromkreise bilden und ausprobieren.
„Circuit Maze“ von Thinkfun kann allein oder mit mehreren gespielt werden, ist geeignet für Kinder ab 8 Jahren und kostet im Handel ca. 35 Euro.
Code Master
Beim Solitärspiel Code Master ist systematisches und logisches Denken gefordert. Ganz ohne Computer vermittelt es spielerisch erste Prinzipien des Programmierens. Kinder ab acht Jahren überlegen sich einen Weg übers Spielfeld, damit der Avatar den Zielpunkt und somit das nächste Level erreicht. Doch Vorsicht! Es gibt scheinbar viele Möglichkeiten, sich durch einen Level zu navigieren, aber nur ein Weg ist der Richtige.
Spieler tüfteln bei „Code Master“ Schritt für Schritt einen Programmier-Code aus, um die Avatar-Spielfigur ans Ziel zu bringen. Beim Spielen ahmen Kinder die Arbeitsweise eines Computers nach, wie er durch eine sequentielle Reihenfolge Programme ausführt, und visualisieren dabei Programm-Codes. So lernen sie die Struktur eines Programmes kennen und üben beim Knobeln, wie ein Programmierer zu denken.
Die 60 Level fangen einfach an und werden allmählich schwieriger – so macht Programmieren lernen Spaß! Wer einmal nicht weiter kommt, dem helfen die Lösungen in der Anleitung weiter.
Im Spiel enthalten ist ein großes Buch mit zehn Spielfeldern. Darauf befinden sich nummerierte Punkte, die durch rote, blaue und grüne Pfade verbunden sind. Auf jedem Spielfeld befinden sich auf der linken Seite Vorgaben für sechs Level: Start und Ziel sind immer vorgegeben.
Visualisierung eines Programmes in der Schriftrolle
Geplant wird der Programm-Code in einem kleinen Buch namens Schriftrolle: Hier legen Spieler rote, blaue oder grüne Aktionskärtchen in der richtigen Reihenfolge ab. Die Struktur des Codes ist immer vorgegeben – sie zeigt zum Beispiel, ob und an welcher Stelle der Code Bedingungen wie Schleifen enthält. Alle vorgegebenen Kärtchen müssen verwendet werden.
Einfacher Einstieg ins Programmieren mit Anfängeraufgaben
Zu Beginn eines jeden Levels platziert der Spieler den Avatar, das Ziel und Kristalle an den vorgegebenen Punkten auf dem Spielfeld und öffnet im kleinen Buch die passende Seite. Darauf legt er nun eine Reihenfolge aus farbigen Aktionskarten, die den Avatar vom Startpunkt über die Pfade ins Ziel führen. Erst rot, dann grün und blau oder doch umgekehrt? Auf dem Spielfeld können Kinder die Wege des Avatars kontrollieren. In jedem Level führt genau eine korrekte Programmierung des Weges ans Ziel. Wie in einem richtigen Computerspiel müssen Kinder unterwegs alle Kristalle einsammeln, um zum nächsten Level zu gelangen.
Zusatzbedingungen für Fortgeschrittene
Sind die fünfzehn Einsteiger-Aufgaben geschafft, wird es kniffliger: Fortgeschrittene müssen Zusatzbedingungen erfüllen. Durch die Zusatzbedingungen werden Kinder spielerisch an wichtige Konzepte wie Schleifen oder bedingte Verzweigungen herangeführt, die auch in realen Programmen verwendet werden. Es gibt zum Beispiel Level, bei dem auf einem Feld mehrere Kristalle liegen. Pro Zug kann der Avatar allerdings nur einen aufsammeln. Daher programmieren Spieler den Code so, dass der Avatar mehrmals an diesem Feld vorbeikommt. Darüber hinaus gibt es Bedingungskarten, auf denen ein oranger oder ein violetter Troll abgebildet sind, die der Avatar passieren muss. Erst wenn alle Bedingungen erfüllt sind, darf er weiter ins Ziel gehen.
„Code Master“ von Thinkfun kann allein oder mit mehreren gespielt werden, ist geeignet für Kinder ab 8 Jahren und kostet im Handel ca. 25 Euro.