Lernspiele und -hilfen für Kinder

Dass die Schüler bei Vergleichstests immer schlechter abschneiden, ist überhaupt nicht einzusehen angesichts der vielfältigen Lernmöglichkeiten, die sich ihnen mittlerweile bieten. Wir stellen vier ganz unterschiedliche Produkte vor.

altMatheWürfel
Was zunächst einmal sehr einfach klingt, entpuppt sich schnell kniffliges und spannendes Spiel mit Zahlen. Die Grundidee ist, eine Zahl, die die 12-seitigen Ergebniszahlwürfel vorgeben, durch die Kombination verschiedener Rechenarten (addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren etc.) mit den Zahlen der übrigen sechsseitigen Gleichungswürfel zu erreichen.

"Mathe Würfel Junior" ist für Kinder ab sechs Jahren gedacht und konzentriert sich auf den Zahlenraum bis zwölf. "Mathe Würfel" können Kinder ab 8 Jahren spielen. Hier kann man den Schwierigkeitsgrad den Mathefertigkeiten der Spieler anpassen und sogar Wurzel- und Potenzrechnungen anwenden, um die vorgegebene Zahl zu errechnen.

MatheWürfel wurden im Rahmen eines Mathearbeitsprojekts von dem damaligen Sechstklässler Sam Ritchie erfunden. In den USA ist das Spiel bereits ein Erfolg und auch bei uns wird man das Potenzial der MatheWürfel sicher schnell entdecken. Ob als kleines Spielchen für Zwischendurch oder als Turnier (die Turnierregeln gibt es als PDF auf www.hcm-kinzel.eu unter dem Suchwort "Mathe Würfel) mit der ganzen Klasse: Die MatheWürfel sind ruckzuck hervorgeholt und schon kann der Spielspaß beginnen. Ein Ergebnis steht bereits fest: die Spieler intensivieren das Gefühl für Zahlen, bekommen ein besseres Zahlenverständnis und trainieren das Kopfrechnen.

MathWürfel Junior sowie MatheWürfel der Knobelmarke ThinkFun werden in Deutschland, Österreich und der Schweiz exklusiv von HCM Kinzel vertrieben. Das Würfelspiel kostet 7,95 Euro, die Juniorausgabe kostet 11,95 Euro.

alttiptoi®: Die turbulente Zeitreise
Der geniale Wissenschaftler Doktor Tempora hat eine Zeitmaschine gebaut, die allerdings noch nicht ganz fehlerfrei funktioniert. Die Spieler sind seine Testpiloten, deren Aufgabe es ist, durch die Zeit zu reisen und die Zeitmaschine richtig zu programmieren. Insgesamt zwölf Epochentafeln stehen zur Auswahl - vom alten Ägypten über die Renaissance und die Zeit der industriellen Revolution bis heute.

In der ersten Phase geht es darum herauszufinden, in welcher Epoche man gelandet ist. Doktor Tempora gibt Hinweise und die Spieler suchen die entsprechenden Epochentafeln heraus. Die Aufgabe in der zweiten Phase ist es, die Epochen zu erkunden und die gesuchten Aspekte zu entdecken. In der dritten Phase schließlich muss die Zeitmaschine programmiert werden, indem man Bezüge zwischen den Epochen herstellt ("Wir haben auf unserer Reise zwei Herrscher kennengelernt. Welche waren das?")

Spannendes Spiel mit der Geschichte, in dem es nicht nur darum geht, wann was war, sondern auch darum, etwas über die Lebensumstände der Menschen zu erfahren und einen Bogen von der Vergangenheit in die Gegenwart zu spannen.

"tiptoi®: Die turbulente Zeitreise" für ein bis vier Spieler ist bei Ravensburger erschienen, für Kinder ab 7 Jahren geeignet und kostet ca. 27 Euro. Der tiptoi Stift ist nicht enthalten und kann separat gekauft werden.

Deutsch 3 - Trainingsheft für Klassen- und Vergleichsarbeiten
Mit diesem Heft kann ein Kind, das in die dritte Klasse geht, für den laufenden Unterricht üben und sich auf schriftliche Arbeiten und die Vergleichsarbeiten in Deutsch vorbereiten, die bundesweit im dritten Schuljahr geschrieben werden. Die Übungen ermöglichen die selbstständige Vertiefung, Wiederholung und Übung des Stoffes der 3. Jahrgangsstufe in Deutsch, eingeteilt in die Themengebiete Aufsatz, Grammatik, Rechtschreibung und Leseverständnis. Das separate Lösungsheft kann herausgenommen werden, so dass der Schüler es erst mal allein versuchen kann. Klappt das nicht gleich, können Eltern ein bisschen unterstützen und sollten auch mit Lob nicht sparen! Zusätzlich gibt es als Belohnung für die erfolgreich bearbeiteten Aufgaben Sticker zum Aufkleben.

"Deutsch 3 - Trainingsheft für Klassen- und Vergleichsarbeiten" aus der Reihe "Kannst du das?" von Alexander Geist und Cornelia Scholtes ist bei Oldenbourg erschienen und kostet 9,95 Euro.

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Software "Lernvitamine"
Ob parallel zum Unterricht oder gezielt für eine Klassenarbeit, die Lernsoftware hilft Viert- bis Zehntklässler strukturiert und erfolgsorientiert zu lernen. Abgestimmt auf die Lehrpläne der Bundesländer können sich Schüler individuelle Tests zusammenstellen, Prüfungssituationen simulieren und sich optimal auf Klassenarbeiten vorbereiten. Die insgesamt 31 Titel der Reihe entstehen in Kooperation mit dem Sprachenspezialisten digital publishing und sind Windows8-ready. Zu Beginn der Installation kann die Schulform - Gymnasium oder Realschule - ausgewählt werden.

Die CD-ROM-Reihe konzentriert sich auf die passenden Lerninhalte der Kernfächer (Deutsch, Mathe) und Fremdsprachen (Englisch, Französisch, Latein, Spanisch). Die integrierten Prüfungstrainer begleiten geradewegs zum Ziel - Themengebiet, Zeit und Aufgabenfülle sind individuell einstellbar. In Echtzeit können Klassenarbeiten trainiert werden: Länge, Umfang und Schwerpunkte der Prüfungen werden zur optimalen Vorbereitung selbst festgelegt. Die Darstellung aller Ergebnisse zur Erfolgskontrolle erfolgt übersichtlich, Fehler werden intelligent korrigiert. Mithilfe des IntelliPlans können die Schüler Wunschthemen gezielt auswählen. Per Mausklick lassen sich die Vokabel-Vertonungen aus den Fremdsprachentrainern exportieren und auf MP3-Player, iPod oder Handy übertragen. Das Aussprachetraining hat es in sich: In jede Sprachsoftware ist die neueste Version der preisgekrönten digital publishing-Spracherkennung IntelliSpeech integriert, um die akzentfreie Aussprache mit gezielten Übungen und individuellen Analysen zu trainieren. Alle Trainingsprogramme sorgen für einen nachhaltigen Lernerfolg. Mithilfe der Druckfunktion stehen Schülern individuelle Lernhefte, Aufgaben mit Musterlösungen oder Vokabelkarten auch unterwegs zur Verfügung. Auf der ausdruckbaren Themen-Checkliste kann der Lehrer ankreuzen, welche Inhalte prüfungsrelevant sind.

Weitere Infos und kostenfreie Demos unter: www.cornelsen.de/lernvitamine

Die CD-ROM-Reihe "Lernvitamine" für die Klassenstufen 4 bis 10 ist bei Cornelsen erschienen und kostet pro Ausgabe um die zehn Euro.