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Spiele fürs Kindergartenalter

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Flaschen drehen/ Geschenke
ImageEin gutes Kennenlernspiel für die Gäste und eine schöne Gelegenheit, jedes einzelne Geschenk zu würdigen. Alle Kinder setzen sich im Kreis auf den Boden. Das Geburtstagskind dreht eine leere Flasche in der Mitte des Kreises, und auf wen der Flaschenhals zeigt, dessen Geschenk wird ausgepackt. Oder: Derjenige, der die Flasche dreht, sagt, was das Kind tun soll, auf das der Flaschenhals zeigt,  z.B. „auf einem Bein durchs Zimmer hüpfen“, „ein Lied singen“ oder „ein Tier nachmachen“. Die Aufgabe muss sofort erfüllt werden. Jedes Kind darf sich eine Aufgabe ausdenken und die Flasche drehen.

Der Plumpssack geht um
Als erstes braucht man ein Taschentuch, das zusammengeknotet wird. Dann wird ein Kind zum Plumpssack bestimmt.
Dieses Kind bekommt das Taschentuch in die Hand und alle anderen hocken sich im Kreis hin - die Gesichter zueinander. Der Plumpssack läuft jetzt hinter dem Rücken der Mitspieler um den Kreis herum und sagt dabei sein Sprüchlein auf: "Der Plumpssack geht um, dreht euch nicht um! Wer sich umdreht oder lacht, dem wird der Buckel blau gemacht!" Aber keine Angst, den Buckel versohlt kriegt natürlich niemand, sondern der Plumpssack lässt einfach sein Taschentuch hinter dem Rücken irgendeines Kindes zu Boden fallen. Er geht erst einmal ruhig weiter, als wäre nichts passiert. Wenn das betreffende Kind das Taschentuch hinter seinem Rücken bemerkt, hebt es dieses auf und versucht, den Plumpssack einzuholen. Der beeilt sich jetzt natürlich auch, denn wer von den beiden die entstandene Lücke im Kreis zuerst erreicht, darf sich hinsetzen und hat diese Runde gewonnen - der Langsamere wird in der nächsten Runde der Plumpssack. Wenn es dem Plumpssack sogar gelingt, den ganzen Kreis unbemerkt zu umrunden, nachdem er das Taschentuch fallengelassen hat, und die "Schlafmütze" anzuticken, muss dieser seinen Platz im Kreis "kampflos" aufgeben: beide tauschen die Rollen.
Um das Spiel noch ein bisschen spannender zu gestalten hier eine Variante:
Nachdem das Kind bemerkt hat, dass der Plumpssack das Taschentuch hinter seinem Rücken abgelegt hat, schlägt es einem seiner Nachbarn auf den Rücken und beide machen sich auf die Jagd nach dem Plumpssack, so dass jetzt drei Spieler um zwei freie Plätze im Kreis kämpfen.

„Zehn, zwanzig, dreißig…“
Ein Kind, das vorher ausgelost wurde, stellt sich mit dem Gesicht zur Wand. Die anderen stellen sich ungefähr zehn Meter von ihm entfernt hinter seinem Rücken auf. Sie nähern sich jetzt so leise wie möglich dem Kind an der Wand, weil dieses nicht merken soll, was hinter seinem Rücken vorgeht.
Nachdem der Wandspieler einige Sekunden gewartet oder doch etwas gehört hat, ruft er schnell "Zehn, zwanzig, dreißig - ich dreh mich!" und dreht sich blitzschnell um. Wenn sich noch jemand bewegt, nachdem sich der Wandspieler umgedreht hat, muss er zum Ausgangspunkt zurück. Die anderen bleiben dort stehen, wo sie angehalten haben. Das Kind dreht sich wieder zur Wand und dreht sich - nachdem es wieder einige Zeit gewartet und dann seinen Spruch aufgesagt hat - erneut um. Das Ziel für die anderen Kinder besteht darin, sich unbemerkt so weit an den Wandspieler heranzuschleichen, dass sie ihn berühren können. Derjenige, dem das gelingt, tauscht mit ihm den Platz und ist nun selbst der Wandspieler. Das Spiel geht von vorne los.

„Ich bin verzaubert“
Vor Beginn des Spieles erhalten alle Kinder ein Tuch, mit dem sie sich die Augen verbinden.
Ein Kind wird zum "Zauberer" ernannt. Es erhält einen kleinen Stab oder eine zusammengerollte Zeitung. Das ist sein "Zauberstab". Jetzt gehen alle Kinder auf das Spielfeld. Die Größe des Feldes muss natürlich vorher festgelegt werden, damit die Kinder dem Zauberer nicht einfach wegrennen. Außerdem muss das Spielfeld so gewählt werden, dass sich niemand verletzen kann, denn die Mitspieler sehen ja nichts. Der Zauberer versucht nun möglichst viele Kinder mit seinem Zauberstab zu berühren. Wer berührt wird, bleibt wie versteinert stehen und ruft: "Ich bin verzaubert!" Er darf sich nicht mehr bewegen. Die nicht verzauberten Kinder können einen "Verzauberten" aber befreien, indem sie zwischen seinen Beinen hindurch kriechen. Natürlich ist dabei die Gefahr sehr groß, selbst verzaubert zu werden. Wenn alle Mitspieler verzaubert sind, ist das Spiel zu Ende.

Bello, Bello, dein Knochen ist weg
Alle Kinder sitzen im Kreis am Boden. Ein Kind hockt sich als Hund Bello in die Mitte und hält sich die Augen zu (eventuell eine Decke darüber decken, damit es nichts sieht). Ein symbolischer „Knochen“ in Form einer Süßigkeit wird nun auf seinen Rücken gelegt. Nun wird ein weiteres Kind aus dem Kreis ausgewählt, dass den „Knochen“ an sich nimmt, sich wieder zu den anderen setzt und, ebenso wie alle anderen, die Hände hinter dem Rücken verbirgt, die Süßigkeit also versteckt. Jetzt rufen alle Kinder: „Bello, Bello, dein Knochen ist weg! Wer hat ihn genommen?“ Bello muss herausfinden, wer seinen Knochen haben könnte, und zwar nur, indem er den Kindern in die Augen blickt. Hat er einen Verdacht, bellt er das Kind an. Hierfür hat Bello drei Versuche. Wird das Kind erraten, wird es selbst in der nächsten Runde zum Bello, wenn nicht, muss ein anderes Kind den Knochen nehmen.